'Brutal Doom' ir visu laiku izcilākais 'Doom' mod, jūs, puiši

Ar 2016. gada Bethesda izlaidumu Doom karājoties nedaudz virs horizonta, ir bijis labs laiks atgriezties veco zābaku ‘n’ bisei, lai uzņemtu dažas ļaunas undead hordes. Atkārtojot id Software klasisko sēriju, atkārtoti apmeklējot, vienmēr tiek iegūtas aizraujošas priekšrocības, un šoreiz es patiešām esmu iedziļinājies lietu modificēšanas pusē.



Es vienmēr to esmu apzinājies Doom ir viena no visiespaidīgākajām modding kopienām apkārt, bet ir kaut kas sakāms par kopienu, kas ir joprojām smagi strādā video spēles, kas tika izlaista 1993. gadā, uzlaušana un pārtaisīšana. Sākotnēji izstrādātāji piekļuvi spēles rediģēšanai ļoti viegli izveidoja ar .wad failiem, un šis atklātais uzaicinājums savai kopienai joprojām tiek atalgots gandrīz 25 gadus vēlāk.

Kad es plānoju gigantiskās datubāzēs ar spēļu maiņas modifikatoriem un ventilatoru izgatavotiem līmeņiem, viss, kas bija pēdējos gados, šķita vērsts uz vienu obligātu modu, kuru es nekad iepriekš neizmantoju, kas, retrospektīvi, šķiet ķecerīgs. Ikvienam ir jāņem Brutāls liktenis par vērpšanu.



Brutāls liktenis ir Brazīlijas programmētāja Markosa Abenante produkts, kurš 2010. gadā izlaida pirmo versiju un kopš tā laika ir nepārtraukti veicis uzlabojumus. Jaunākajā iemiesojumā ir 32 līmeņu karšu pakete un kampaņa, kas stāsta par dēmoniem, kas uzsprāga Losandželosā. Lielākā daļa fanu veidoto kampaņu notiek atpakaļ uz Marsa vai elles dziļumos, kas ir divas galvenās vietas no pirmās spēles, taču šis Zemes iestatījums tiek izveidots, izmantojot sarežģītu tekstūras paku sēriju, kas patiešām pārsniedz un pārsniedz Doom jāspēj ražot. Visām kartēm ir nepārtraukta progresija, sākot ar vietu, kur beidzās iepriekšējā karte, sniedzot lielu piedzīvojumu sajūtu, nevis tikai nejaušas kartes, kas ievietotas megavatā. Kartēm, kas notiek uz Zemes, ir pat progresēšana dienā (pirmā karte sākas rītausmā, otrā karte pusdienlaikā, trešā un ceturtā karte dažādās krēslas daļās, nākamā karte ir naktī utt.).



Un, lai gan apgaismojums un pasaules dizains tiek pievērsts tik intensīvai uzmanībai, patiesais prieks par to Brutāls liktenis ir tas, kā tas atjauno visu spēli. Viss ir lielāks, skaļāks, ātrāks un daudz asiņaināks. Ja jūs domājāt, ka Doomguy iepriekš pārvietojās necilvēcīgā ātrumā, tas ir gandrīz divreiz lielāks nekā tagad. Tuvcīņas sistēma ir pielāgota, lai štancēšana (un pievienotā sitiena funkcija) būtu dzīvotspējīgs sekundārs uzbrukums. Turklāt tas pievieno unikālas gibes, nāves animācijas, sadalīšanu, galvas šāvienus, nāvessoda izpildi, uguns un sprādziena daļiņas, signālraķetes, ēnas pār visiem objektiem un spēju virzīt objektus - kas paver visu mīklu dizaina pasauli.

Zemākā mākslinieciskajā piezīmē varat arī to izdarīt:

Šī vienāda laika un pūļu veltīšana starp ēnu padarīšanu iespaidīgākām un to, ka miesas gabali efektīvi krāso sienas, apkopo visu pieredzi par Doom ventilators. Katra mazā spēles elementa pielāgošanā ir noteikta amatniecības pakāpe un mēroga izjūta, kas pasaules ēkai nepieciešama, lai kompensētu faktu, ka spēlētājs ieradās šeit, lai ar motorzāģi pusi zāģētu suņu monstrus. Jums tas jāpadara par ļoti izveicīgu suņu monstru motorzāģi, pretējā gadījumā tas vienkārši šķiet dumjš.



Ir viegli saprast, kā šie līdzsvarošanas centieni faktiski ir ietekmējuši jauno Doom , it īpaši funkcionālā tuvcīņas sistēma un apdares kustības, kas aizņem lielu daļu jaunākās piekabes. Kas ir tik piemērots gājiens, lai sērija pagrieztos. 1993. gadā Doom aicināja savus līdzjutējus rediģēt spēli un padarīt to par kaut ko lielāku. 2016. gadā Doom izmanto visu, ko radījuši fani, lai dotu viņiem gatavu produktu, kas ir mazāks turpinājums nekā kulminācija.